di Marco F. "Giusquiamo"
Per la prima volta entriamo a conoscere questo SW particellare. Cominciamo con i fuochi d'artificio.
Digital Fusion: imparare a usare l’interfaccia e il sistema di particelle con un progetto completo
In questo tutorial impareremo ad avere dimestichezza con DigitalFusion e in particolare con il suo sistema di particelle partendo da un progetto abbastanza complesso: creare dei fuochi d’artificio realistici che danno spettacolo sulle rive del mare di una grande città.
Per l’occasione mi sono ispirato ad un tute di uno dei programmatori di Digital Fusion che propone un approccio del tutto simile al mio. Ovviamente per scopi didattici l’ho ritenuto estremamente interessante, ma a differenza di ciò che si può trovare in rete non darò per scontato che chi legge abbia già dimestichezza con il programma.
L’obiettivo è che alla fine di questo tutorial si abbia una comprensione abbastanza approfondita del modo di lavorare di questo programma, molto dissimile per esempio da After Effects, ma con un interfaccia abbastanza simile a molti programmi che si trovano nell’ambiente high-end.
Ho diviso il tutorial in più parti perché è mia intenzione essere abbastanza dettagliato nelle descrizioni, in modo che chiunque abbia la possibilità di seguire passo-passo il tutorial: questa è la prima parte.
1. Creazione del progetto, e primi passi con Digital Fusion
Come vedete a prima vista l’interfaccia potrebbe sembrare molto confusa e assai poco pratica, e lo è, ma non dopo aver preso familiarità con i vari strumenti che Digital Fusion ci offre.
Creiamo un nuovo progetto, e importiamo l’immagine che farà da sfondo (File->Import->Footage).
A questo punto notiamo che nella tabella "Flow" si è aggiunto un nuovo componente che rappresenta idealmente la nostra immagine.
Prima di iniziare controlliamo che su File->Preferences… la scala dei colori sia impostata su "0.255" (Show color as..), questo per usare la stessa scala di colori che userò io.
Ora facciamo un click sul rettangolo che rappresenta la nostra immagine e impostiamo "Extend Last Frame" su 200 (Fig. 1)

A questo punto nell’area lì vicino in un punto qualsiasi premiamo il tasto destro e AddTool->Particles->pEmitter
Abbiamo appena aggiunto un ParticleEmitter. In alternativa possiamo usare la scorciatoia che Digital Fusion ci offre, ossia clicckiamo sul pulsante viola pEm.
Ora selezioniamo il ParticleEmitter (con un click) e aggiungiamo un ParticleRender con lo stesso metodo spiegato ora (tasto pRn).
A questo punto abbiamo i due oggetti collegati da una freccia.
Selezioniamo il ParticleRender e facciamo un Merge (Mrg oppure InsertTool->Composite->Merge).
Si aggiungerà un nuovo oggetto alla nostra composizione collegato con gli altri due.
Ora assicuriamoci di collegare anche l’immagine che abbiamo importato, tendendo premuto il triangolino rosso che sta sul lato dell’oggetto dell’immagine e trascinandolo sopra l’oggetto Merge.
A questo punto abbiamo collegato tutti gli oggetti tra di loro: l’immagine, e il sistema di particelle (emettitore più render) (Fig.2)

Selezioniamo l’oggetto Merge e nelle impostazioni lo settiamo come Screen anziché Normal.
Se ci posizioniamo sull’oggetto Merge notiamo due fori neri al lato sinistro, ora selezioniamo il foro in basso, si accenderà e l’immagine apparirà nell’area Preview (per regolarla facciamo click con il tasto destro sopra l’immagine "Scale->Scale to Fit")
Ora inseriamo un nuovo oggetto tra il pEmitter e il pRender, il pDirectionalForce che ci servirà per il controllo della gravità, quindi selezioniamo pEmitter e poi aggiungiamo pDirectionalForce (pDF) (Fig.3)

Fatto questo settiamo il valore Strength a 0,3.
A questo punto andiamo a settare i valori dell’emitter, ci posizioniamo nei controlli e li settiamo come in figura (Fig.4)

Ora ci spostiamo nella sezione "Region" (sempre relativamente all’emitter) e la impostiamo su "Line" (Fig.5)

Ora andiamo nella finestra dell’immagine e trasciniamo con il mouse le due estremità della linea in modo che taglino la linea del mare (Fig.6)

A questo punto per vedere le variazioni del nostro in modo d’avere un’idea di ciò che stiamo facendo utilizziamo appunto la funzione di playback interattiva che Fusion ci mette a disposizione.
Posizioniamoci nell’area dei controlli (play,stop,rewind..ecc..) e settiamo Render End Time a 200 (Fig. 7)

Ora se premendo play dovremmo vedere dei puntini che si alzano in cielo a partire dalla linea di demarcazione, ed altri puntini che vanno verso il mare.
Questo è il primo passo che ci servirà per i nostri fuochi d’artificio.
Nella prossima parte ci addentreremo ancora di più nel programma: ridefiniremo meglio le traiettorie, inseriremo la scia di fumo, lo scoppio e le luci.
Per la realizzazione del tutorial è stata usata questa immagine da scaricare.
Giusquiamo
|