[DigitalFusion] Seconda parte del primo tutorial Stampa E-mail
venerdì 10 dicembre 2004
di Marco F. "Giusquiamo"

addentriamoci ancora di più nel programma: definiamo meglio le traiettorie, la scia di fumo, lo scoppio e le luci.

Rieccoci alla seconda e ultima parte del primo tutorial. Dunque, se vi ricordate nella prima parte abbiamo preso un po’ di confidenza con l’interfaccia e familiarizzato con la struttura di Digital Fusion. Ora continueremo il nostro lavoro portando la nostra composizione verso l’atteso rendering finale.

2. Approfondimento sul sistema di particelle di Digital Fusion

Prima di tutto posizioniamoci sui controlli di pDirectionalForce e impostiamo "Strenght" a 0,03 - questo è il controllo della gravità.

Gli effetti di questo cambiamento li vedremo immediatamente se stiamo facendo la preview in tempo reale.

Ora dobbiamo modificare l’aspetto e il colore dei mortaretti che vengono sparati.

Andiamo su pEmitter e ci posizioniamo su Style.

Impostate i valori come da figura (Fig.1)

Il passo successivo consiste nell’aggiungere una scia di fumo.

Per fare questo useremo il controllo pSpawn, che prende come riferimento una particella sorgente per crearne altre.

Nel nostro caso ci serve appunto per creare la scia di fumo che seguirà la traiettoria del fuoco d’artificio.

Ovviamente pSpawn dovremmo inserirlo tra l’emitter e il controllo della gravità poiché deve esserne influenzato, allo stesso modo dell’emitter.

Quindi posizioniamoci su pEmitter con un click ed inseriamo pSp (pSpawn) (Fig 2).

Andiamo sui controlli di pSp e modifichiamo i parametri (Fig. 3)

Fatto questo andiamo di nuovo su pEmitter nella tabella Sets e selezioniamo il Set 1, apparirà una V nel riquadro corrispondente.

Abbiamo assegnato al nostro emitter un gruppo identificativo.

Una volta che pEmitter è stato assegnato al primo Set, dobbiamo adeguare anche pDirectionalForce.

Andiamo su pDirectionalForce e facciamo riferimento alla figura per modificare i valori della tabella "Conditions" (Fig.4)

Nella tabella "Sets" di pSpawn selezioniamo il numero 6.

Ora sempre restando su pSpawn posizioniamoci nella sezione Conditions.

"Set Mode" lo impostiamo su "Affect Specified Set", poi deselezioniamo i Set numero 2-3-4-5-6-7-8 e visto che non useremo più di 8 set possiamo ignorare gli altri (Fig. 5)

Ora andiamo nella finestra "Style" e modifichiamo i vari campi come da figura, questo darà un look migliore alla nostra scia di fumo (Fig. 6).



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