di Domenico B. "Mimmob"
Una guida edita da Apogeo che, con esempi pratici, consente di realizzare un progetto di CG completo e, contemporaneamente, apprendere l'uso di 3D Studio max 6 ...
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Titolo: 3D Studio Max 6 - Guida Completa
Editore: Apogeo
Autore: Ted Boardman
Pagine 504 (con CD Rom allegato)
Prezzo 42,00 €
Data di pubblicazione: Settembre 2004 |
Premessa
3D Studio Max è uno tra i software più diffusi per la realizzazione di animazioni in 3D. La versione 6, recentemente superata dalla 7, è probabilmente una delle versioni più apprezzate da videomakers e non, in quanto introduce alcune nuove funzioni molto "desiderate" da chi intende creare effetti speciali come, ad esempio, i tanto richiesti "effetti particellari" (fumo, fuoco, ...).
Il testo in oggetto si propone come guida completa del software proponendo un approccio "pratico", partendo da esercizi che consentono di apprendere le nozioni fondamentali, fino ad arrivare ad esercizi che sfruttano le potenzialità degli strumenti e delle tecniche più avanzate.
A chi si rivolge
Il testo è particolarmente indicato per chi non conosce ancora 3ds max ed ha voglia di avvicinarsi ad una versione recente (anche se non la più recente). Si rivolge, quindi, ai neofiti nel campo della grafica 3D, mentre chi già conosce ed utilizza una precedente versione di 3ds max, potrà scoprire le principali novità della versione 6 tramite esercizi pratici.
Struttura del libro
Il testo è composto da circa 500 pagine per un totale di ben 18 capitoli raggruppati in 5 parti, ognuna delle quali dedicata alla realizzazione di una componente del progetto finale. All'inizio di ogni capitolo sono fornite le definizioni dei termini tecnici introdotti nel capitolo. Ogni paragrafo contiene una parte descrittiva che introduce ciò che si intende fare, seguita da un esercizio pratico con tanto di consigli e suggerimenti puntuali.
Il tutto è scritto in modo semplice, anche se per alcuni termini (legati a 3ds max) occorre farci l'abitudine in quanto sono introdotti un po' brutalmente all'inizio. Durante gli esercizi, sono numerose le immagini (tutte in bianco e nero) raffiguranti sia le schermate del software, sia screenshot del filmato che l'autore del libro ha realizzato.
Il libro è corredato da un preziosissimo indice analitico che agevola la ricerca di argomenti precisi e da un cd rom contenente i file di tutti i progetti realizzati negli esempi presentati nel testo.
PARTE I: INTRODUZIONE
Capitolo 1 - Flusso di lavoro: tecniche per rendere fluido il processo
Il primo capitolo contiene consigli generali sulla realizzazione di progetti complessi, soprattutto quando il progetto deve essere realizzato in collaborazione con altre persone. Tra le righe ci sono anche alcuni consigli per chi intraprende la realizzazione di un progetto in 3D: creazione di uno storyboard, composizione successiva non necessariamente nel software di grafica 3D, ottimizzazione del rapporto qualità/complessità in funzione di quello che si deve ottenere.
Capitolo 2 - Concetti fondamentali di 3ds max 6
Sono introdotti i concetti base che consentono di iniziare a lavorare: i sistemi di coordinate (alla base della manipolazione e della animazione degli oggetti) accenni sulle impostazioni di un progetto, introduzione del concetto di lofting, con un'interessante storia della nascita del termine.
PARTE II: SCENA IN ESTERNI CON NAVE
Capitolo 3 - Tecniche di modellazione di base: i fondamenti
In questo capitolo si possono apprendere le tecniche ed i processi della modellazione che sono alla base dell'utilizzo di 3ds max 6. In particolare, sono introdotti i concetti di forme 2D che vengono convertite in oggetti 3D attraverso l'uso degli strumenti disponibili. Ad esempio, partendo da un semplice rettangolo si arriverà a formare un capannone per navi. Usando i modificatori di 3ds max, invece, sempre partendo da un rettangolo si creerà un piccolo edificio con tetto a spigolo.
Capitolo 4 - Costruire una nave
Con l'obiettivo di creare il modello di una corazzata, sono introdotte altre tecniche di modellazione che, partendo da un'immagine di sfondo da usare come riferimento, fanno affidamento su alcuni nuovi modificatori e su semplici tecniche di allineamento che consentono di disporre più oggetti su percorsi complessi. L'ultimo paragrafo è dedicato all'unione di più file in un'unica scena, funzionalità particolarmente utile se il lavoro è suddiviso tra più persone.
Capitolo 5 - Creare un terreno convincente
Viene spiegato come realizzare l'ambientazione per la nave ed il capannone creati in precedenza. E molto interessante la creazione del terreno partendo da una mappa topologica usata come sfondo. Inoltre, nonostante 3ds max 6 abbia già alcune immagini di alberi incorporate, l'autore preferisce spendere alcuni paragrafi per mostrare come, in pochi passi, si possono creare alberi con pochi poligoni, così da alleggerire il PC durante le elaborazioni.
Capitolo 6 - Illuminazione in esterni con luci standard
L'illuminazione di una scena in un progetto 3D è una delle fasi fondamentali per ottenere immagini "credibili", ma è anche una delle attività che può impattare maggiormente sui tempi di rendering. Per questo l'autore spiega come utilizzare luci standard, per avere un'illuminazione completa della scena, senza sottoporre il motore di rendering a sforzi aggiuntivi. Gli argomenti trattati sono la "luce solare", la funzione "Escludi" (che consente di far sì che una luce non agisca su determinati oggetti), le luci omnidirezionali e la gestione delle ombre.
Capitolo 7 - Materiali e mappe
Un corposo capitolo per introdurre le tecniche di creazione di materiali di base, all'interno dell'editor materiali di 3ds max 6, e per mostrare, sempre con esempi pratici, come creare motivi nei materiali con l'ausilio delle mappe procedurali. Il capitolo si conclude con il concetto di "librerie di materiali" da creare e salvare e memorizzare così i materiali creati.
Capitolo 8 - Nozioni fondamentali sul rendering con scanline
Un breve capitolo con 2 soli esercizi, ma pieno di concetti e di teoria fondamentali: i motori ed il processo di rendering per ottimizzare la creazione di un immagine fissa per la stampa e di un video da riversare su nastro. Interessante la parte relativa ai formati grafici e video da usare nell'export. Il capitolo si chiude con la descrizione del processo di rendering con più computer in rete, al fine di ridurre i tempi di creazione dell'immagine o del video finale.
PARTE III: INTERNI DEL PONTE DI UNA NAVE
Capitolo 9 - Approfondire le tecniche di modellazione
In questo capitolo si approfondiscono le tecniche di modellazione già descritte nel capitolo 3 e se ne introducono di nuove. Questa volta si modella a livello di poligoni e si descrivono potenti modellatori: il deformatore percorso ed il metodo del Lofting. Interessante la parte relativa all'ottimizzazione del lofting ed alla smussatura delle superfici.
Capitolo 10 - Modellare con superfici patch
In questo breve capitolo si parla ancora di modellazione ed in particolare si descrive la modellazione di superfici patch, su cui si agisce tramite apposite maniglie in corrispondenza dei vertici, per creare superfici morbide e regolari. Si tratta di un metodo di modellazione complesso da gestire e che viene spiegato con qualche difficoltà da parte dell'autore.
Capitolo 11 - Materiali e mappe: un approccio diverso
Si tratta di un corposo approfondimento sull'argomento già introdotto nel capitolo 7, con la descrizione di tecniche dettagliate che consentiranno di simulare materiali realistici, come metallo, tessuti e addirittura schermi animati.
Capitolo 12 - Illuminazione fotometrica: calcolo della luce riflessa
Un capitolo fondamentale per realizzare immagini realistiche grazie alle tecniche di illuminazione fotometrica, ovvero basata sulle leggi della fisica per i calcoli della luce riflessa e diretta. Vengono descritti molti "trucchi", legati anche alla modellazione, per assicurare buoni risultati con il rendering della radiosità.
Capitolo 13 - Rendering di radiosità: controllo dei materiali
Sempre in ottica di illuminazione realistica, viene descritto un nuovo tipo di materiale per controllare i materiali in scena e sfruttarli al meglio con la radiosità. Anche qui, i trucchi ed i "segreti" per risolvere al meglio alcune situazioni difficili, non mancano.
PARTE IV: IMPOSTARE GLI OGGETTI IN MOVIMENTO
Capitolo 14 - Animazione imposta chiave
Questo capitolo ha lo scopo di introdurre all'animazione 3D, descrivendo la tecnica di impostazione di fotogrammi chiave nel tempo e la loro successiva modifica. Sono introdotti i concetti di oggetto fittizio e collegamento gerarchico, che consentono di realizzare facilmente animazioni complesse in cui sono presenti più oggetti con moti relativi differenti.
Capitolo 15 - Controller e vincoli
In questo capitolo sono introdotti due gruppi di elementi, i controller ed i vincoli, che consentono di controllare, attraverso diversi parametri, il movimento degli oggetti.
Capitolo 16 - Editor grafici
In questo capitolo vengono descritti i 2 editor grafici (scheda riprese ed editor curve) che consentono di ottimizzare le animazioni, rendendo più fluidi e realistici i movimenti degli oggetti e le variazioni delle proprietà degli stessi, ed applicare le curve di aggiustamento per influenzare un'animazione esistente, ad esempio, rendendo "irregolare" ed "imprevedibile" il movimento di un insetto volante.
PARTE V: Effetti speciali
Capitolo 17 - Il plug-in Reactor
In questo capitolo viene descritto il plugin Reactor, incluso in 3ds max 6, che consente di ricreare animazioni in cui esistono diversi tipi di reazioni fisiche complesse tra oggetti (come nel caso di collisione tra due oggetti) o tra gli oggetti e le forze simulate dal plugin (come il vento che muove una bandiera).
Capitolo 18 - Flusso particellare
In questo capitolo finale viene descritto il nuovo sistema particellare di 3ds max 6 (Flusso particellare) che viene applicato per ricreare uno sbuffo di vapore e fumo da un motore ed un liquido che si spande per terra a seguito della caduta del contenitore in cui si trovava (entrambi gli effetti sono applicati alla scena della sala macchine creata nella parte III). Per l'esempio del liquido che cade, viene anche introdotto il concetto di "Blod Mesh" che consente di creare masse continue in movimento.
Contenuto del CD
Nel CD allegato sono presenti tutti i file di progetto per ognuno degli esercizi presentati nel libro. In questo modo è possibile verificare il risultato ottenuto dall'autore (ed eventualmente confrontarlo con il proprio risultato ottenuto seguendo l'esercizio del libro) o addirittura è possibile partire da qualunque esercizio presente nel libro avendo come punto di partenza il progetto parziale fornito dall'autore.
Sono inoltre allegati alcuni video dimostrativi, nonché le animazioni realizzate dall'autore e che si dovrebbe essere in grado di realizzare eseguendo gli esercizi presentati dal testo: una corazzata che naviga in acque gelide (con tanto di iceberg) e la sua sala motori animata.
Conclusioni
Contro
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La dicitura "Guida Completa" farebbe presupporre che siano introdotti tutti i comandi e le funzioni del software, cosa che, ovviamente, non può avvenire in 500 pagine di esercizi completi. L'avrei più visto in una collana del tipo "Guida pratica ... estesa".
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Manca un glossario tecnico all'interno del testo, anche se molte definizioni sono distribuite all'interno dei vari capitoli e quindi vanno ricercate in caso di necessità.
Pro
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Ottima l'idea di fornire un riepilogo dei concetti introdotti per ogni capitolo, nonché l'introduzione delle definizioni prima di iniziare a parlarne.
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La struttura pensata per ogni esercizio (prima descrizione della teoria in poche righe e poi esempio per l'applicazione pratica) consente un approccio perfetto anche e soprattutto per chi parte da zero.
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Gli esempi hanno un livello di difficoltà crescente man mano che si prosegue: ciò consente un apprendimento graduale e con sforzi minimi.
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Utile la presenza, in aggiunta al sommario, di un indice analitico. |