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Di seguito ho riportato una serie di combinazioni sfruttando due pannelli: - un pannello sopra e uno ad un lato del vaso.
- due pannelli laterali
- due pannelli laterali ed uno dei due ha intensita' maggiore.

Ora lavoriamo sulla resa delle riflessioni. Vorrei che sul piano ci fosse una riflessione sfuocata per dare maggiore realismo alla scena. Torniamo quindi nel multilister (window > rendering Editors > multilister) e facciamo due volte click sul materiale dello sfondo. Apriamo la voce Mental Ray, al suo interno troviamo una serie di parametri tra cui quelli che ci permetteranno di sfuocare e riflessioni su questo materiale: - Reflection Blur: (definisce quanto la riflessione e' sfuocata) impostiamolo a 10
- Reflection Ray: (definisce quanti raggi vengono impiegati per il calcolo della riflessione, un numero basso di raggi ed una riflessione alta da' come risolutato una serie di puntini intorno alla sfuocatura.
Aumentando il numero di raggi si aumenta decisamente il tempo di render) impostiamoli a 10 
Il render ora mostrera' sul piano una riflessione sfuocata, come si nota sui bordi della sfuocatura, c'e' un leggero noise. Aumentando il numero di raggi si corregge questo errore. 
Aggiungiamo alla scena altri dettagli, come un'altra serie di vasi e delle piante secche al loro interno. Tutte le geometrie saranno molto semplici, lo scopo di questo tutorial e' quello di focalizzarci sulla resa finale e sulla descrizione dei materiali. Mettendo nella scena una serie di vasi, prestiamo una particolare cura ad uno di essi, e posizioniamolo proprio vicino alla camera. 
Come per il piano, sfuochiamo anche le riflessioni dei vasi, questa volta pero' useremo una sfuocatura maggiore rispetto al piano, e useremo anche un numero maggiore di raggi: - Reflection Blur: impostiamolo a 20
- Reflection Ray: impostiamoli a 15

Aggiungiamo ora la sfuocatura di campo: gli oggetti vicini saranno sfuocati e la messa fuoco sara' al centro della scena. Proprio sul primo vaso realizzato. Per far questo useremo gli shader di Mental Ray che si occupano degli effetti sulle lenti. Infatti insieme a Mental Ray vengono forniti anche un'inifinita' di shader per ogni esigenza. Alcuni shader, come per Maya, lavorano sulla descrizione dei materiali e dellle loro proprieta', altri invece lavorano sulla descrizione dell'ambiente, della lente della camera o, addirittura, sono solo utilities da implementare all'interno della scena per poter attivare particolari funzioni. Ma la caratteristica sicuramente piu' affascinante e' che gli shader possono anche essere scritti da zero ed implementati dentro Maya, avendo cosi il controllo totale su quello che succedera' nella scena, e creando materiali con proprieta' decisamente specifiche.
Spostiamoci nella parte superiore della scena e misuriamo la distanza tra la camera ed il punto centrale della scena. - create > measure tool > distance tool
- mettiamo il primo punto di riferimento sulla camera
- il secondo sul vaso

Selezioniamo ora la camera ed apriamo la finestra (attribute editor) che ne contiene tutti i parametri - spostiamoci nella vista da cui vorremo fare il render
- lview > camera attribute editor
Dalla finestra che si apre scorriamo i valori fino alla voce Mental Ray. Andiamo nella sezione Lens Shader, clicchiamo sulla scacchiera, e selezioniamo, dalla nuova finestra che si apre: - lenses > Physical_lens_dof

Nei parametri relativi impostiamo: - Plane: valore letto sulla misura in negativo (aggiungiamo un meno davanti alla lettura fatta)
- Radius: (definisce quanto sara' la sfuocatura della camera. A valori molto alti corrispondera' una scena molto sfuocata.
Aumentando questo valore si otterra un effetto noise fastidioso. Per ottenere un buon risultato occorre tenere questo valore abbastanza basso) 0.1 
Lanciamo ancora il render ed otterremo un effetto simile a quello mostrato nella figura inferiore: gli oggetti in primo piano risulteranno fuori fuoco. 
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