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[Shake] Usare MATCHMOVE: Introduzione Stampa E-mail
venerdì 11 settembre 2009
 

Nella seconda invece, andremo ad aggiungere due proiettili al video in questione usando, per l'animazione, una copia del Nodo di MATCHMOVE creato nella prima parte (con un semplice copia e incolla).

[Shake] Usare MATCHMOVE: Introduzione

In questo modo avremo velocemente un percorso di spostamento in sincrono con il movimento dell’intera sequenza da applicare ad ambedue i proiettili.

[Shake] Usare MATCHMOVE: Introduzione

Il tutto richiederà al massimo 10 minuti di lavoro di video compositing, grazie al continuo sviluppo dei sempre più efficienti strumenti di tracking o tracciamento automatico (più o meno evoluti).

In questo tutorial utilizziamo l'efficiente Nodo MATCHMOVE di Apple Shake dedicato al tracking.

[Shake] Usare MATCHMOVE: Introduzione

Questo è un Multitracking Sincrono particolare che si utilizza in Apple Shake per sovrapporre, legare e sincronizzare geometrie più complesse delle solite (ovviamente nei prossimi tutorial che verranno ne vedremo ulteriori usi).

[Shake] Usare MATCHMOVE: Introduzione

Grazie alla tecnologia del tracciamento automatico si è riuscito da tempo ad evitare in buona parte anche un Rotoscoping manuale fatto fotogramma per fotogramma.

[Shake] Usare MATCHMOVE: Introduzione

Nel videocompositing, con il termine Matchmoving si indicano tanti strumenti ed anche alcuni che consentono di operare un Rotoscoping avanzato. A volte si trovano anche dei software o plugin dedicati solo a far questo e che creano tracciati che sono poi compatibili ed utilizzabili con altri software.
A seconda del software o plugin si può disporre da pochi fino a tantissimi tracciatori virtuali automatici che si muovono in sincrono tra loro.
Di solito i tracciatori, prendendo a campione il valore di luminosità dei pixel in un punto di un fotogramma video, ne seguono lo spostamento al trascorrere del tempo generando così un tracciato di spostamento.
Le operazioni con più tracciatori si utilizzano dove serve disporre e legare dei contributi grafici su sequenze con Geometrie più o meno complesse.
Oppure, molto semplicemente, il Matchmoving può servire a seguire e, quindi, simulare i movimenti di camera durante una ripresa.



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