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Interfaccia e funzioni di base

In figura possiamo ammirare l’ interfaccia di Shake, ordinata e razionale, in controtendenza rispetto a molti software di alto livello. La sensazione che si ha è che tutto sia al posto giusto, ed è difficile perdersi fra i comandi, che certo non sono pochi.
Iniziamo dicendo che un progetto in Shake si chiama “Script”, e questo già ci fa capire molto sulla natura del programma. Ogni progetto infatti a basso livello non è altro che uno script realizzato in un linguaggio simile al C e dunque l’ utente super-professionista può eseguire le operazioni desiderate anche direttamente da Terminale.
L’ area di lavoro (per quelli a cui piace ancora lavorare col mouse) è suddivisa in quattro quadranti, alcuni dei quali multifunzione, tutti espandibili a pieno schermo.
Nella parte sinistra troviamo il Viewer, con i suoi comandi di visualizzazione che vengono integrati da quelli degli strumenti in uso e subito sotto il Tool Tab, che contiene tutti gli strumenti messi a disposizione dal programma raggruppati per categorie in tab. Per ognuno di essi una icona mostra la funzione espletata.
In alto a destra campeggia un pannello multifunzione che racchiude strumenti come Color Picker e Color Analyzer, per selezionare un colore da attribuire ai controlli o analizzare i pixel della scena ricavandone i valori minimi/massimi/medi, ecc…, il pannnello di gestione dell’ audio, il potente editor di curve e il “Node View”, che rappressenta la struttura della composizione. Nella parte bassa infine il pannelllo di configurazione dei parametri che varia a seconda dello strumento selezionato.
La cosa che distingue maggiormente Shake da molti programmi suoi simili è l’ impostazione “a nodi” in luogo della classica “a livelli”. In Shake ogni oggetto (immagini, video, effetti, ecc…) è rappresentato da un nodo con una uscita e uno o più ingressi.

Collegare fra loro due nodi, ad esempio per applicare un effetto ad una immagine è semplicissimo: basta trascinare un collegamento tra l’ uscita di uno e l’ ingresso dell’ altro a rappresentare il flusso di elaborazione. Così una composizione è rappresentabile in una struttura ad albero, dove il flusso di elaborazione scorre dall’ alto verso il basso passando di nodo in nodo. Questa impostazione, se a prima vista può disorientare chi è abituato a ragionare a livelli, mostra ben presto la sua enorme chiarezza e potenza. Infatti anche in progetti complessi diventa immediato comprendere la sequenza delle operazioni applicate e come si rapportano tra di loro, e questo permette di avere facile accesso a qualsiasi punto del flusso elaborativo. Possiamo ad esempio piazzare dei nodi di uscita in vari punti dell’ albero per ottenere output a vari stadi dell’ elaborazione o inserire una operazione in un punto preciso tra due nodi in modo che venga elaborata esattamente in quel punto.
Ad ogni nodo è associata una piccola immagine che mostra lo stadio del composit fino a quel nodo. Questi thumbnail mantengono anche le informazioni di trasparenza dell’ immagine, quindi possiamo rapidamente sovrapporli per avere sotto gli occhi un mini-composit. Una funzione molto divertente da far vedere agli amici.

Una importante proprietà di alcuni nodi è la “Concatenazione”. Tramite la concatenazione è possibile porre in sequenza più nodi di una stessa classe (ad esempio Color Correction) ed eseguire le rispettive operazioni in un’ unica passata di rendering, preservando la qualità di immagine e riducendo i tempi di processamento.
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