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Pagina 2 di 5 MOGRAPH 2 Sicuramente questo è il modulo che ha ricevuto le maggiori attenzioni, assieme al Picture Viewer, da parte del team Maxon. Ormai era pressante l’esigenza di dotare Cinema4D di un sistema di dinamiche più avanzato di quello già presente con il modulo Dynamics e la scelta di Maxon è stata quella di abbandonare lo sviluppo di tale modulo a favore del più performante MoGraph, che è diventato il sistema avanzato nella gestione delle dinamiche. In questa nuova release sono state implementate le librerie Bullet Physics per le simulazioni dinamiche, con l’aggiunta di alcuni voci nel menu di MoGraph per gestire e controllare le interazioni, le collisioni, i respingimenti tra oggetti e la nuova “centrale di controllo” denominata MoDynamics. Sicuramente una scelta azzeccata da parte di Maxon: infatti, data la caratteristica principale di MoGraph, cioè la capacità di generare e gestire cloni di oggetti, era sicuramente il candidato ideale per l’implementazione delle librerie Bullet Physics ed infatti adesso MoGraph appare avviato verso la piena maturità nello gestire e produrre simulazioni dinamiche avanzate. Da sottolinare una cosa molto importante: il nuovo MoGraph non deve essere visto come un modulo a sè stante, ma deve essere visto ed usato in combinazione con gli effectors e le funzioni di base del sistema particellare di Cinema4D come Turbulence, Wind, etc. Anche l’integrazione con il vecchio modulo Dynamics è consigliato per riprodurre effetti dinamici accattivanti ed avanzati, anzi, gli effetti dinamici migliori si otterranno proprio con l’uso integrato di tutte le funzioni particellari di Cinema4D e di Dynamics. In figura sono illustrate, sottolineate, le nuove funzioni di cui è stato dotato MoGraph. ![[Software] Cinema4D v11.5 [Software] Cinema4D v11.5](images/stories/Articoli/Articoli/2009/20091030/001.jpg) Inoltre ai tags del modulo Dynamics è stato aggiunto un tag supplementare chiamato Rigid body e che serve per impostare i parametri di collisione, frizione e rimbalzi. ![[Software] Cinema4D v11.5 [Software] Cinema4D v11.5](images/stories/Articoli/Articoli/2009/20091030/002.jpg) La centrale di controllo delle dinamiche, invece, è stata posizionato all’interno del Project Settings, con l’aggiunta di un tab apposito. ![[Software] Cinema4D v11.5 [Software] Cinema4D v11.5](images/stories/Articoli/Articoli/2009/20091030/003.jpg) Prima di descrivere le singole voci delle nuove funzioni di MoGraph c’è da sottolineare come uno degli sforzi del team Maxon sia stato rivolto anche alla semplicità d’uso. Infatti le simulazioni dinamiche eseguibili sono tutte automatizzate, nel senso che dopo aver applicato i tags ed impostati i pochi semplici parametri di MoDynamics basta mandare in play per veder riprodotte le simulazioni senza particolari accorgimenti o ulteriori impostazioni. MoSpline Essenzialmente si tratta di una Spline dinamica, infatti con MoSpline è possibile disegnare forme organiche dinamiche. E’ possibile usarlo essenzialmente in due modalità: in modalità Simple ed in modalità Spline. Nel primo caso si hanno a disposizione una serie di comandi per modellare, piegare, incurvare, segmentare una spline-base che si attiva nel momento in cui viene invocato la funzione MoSpline dal menu di MoGraph. Nel secondo caso, invece, è possibile rendere dinamica una Spline disegnata usando le Spline classiche già presenti in Cinema nel menu Objects > Create Spline: è sufficiente selezionare nel tab Mode di MoSpline la modalità Spline e nel tab Spline nel flag Source Splin trascinare la Spline disegnata. MoSpline è proprio la funzione ideale per l’uso combinato con gli effectors di MoGraph e le funzioni del sistema particellare di Cinema4D. E’ particolarmente indicato, poi, per la creazioni di effetti di motion graphic con testi. Infatti, è possibile, ad esempio, animare contorni di lettere di testi e con alcuni effectors animare anche il testo o le singole lettere. Force La funzione Force serve a gestire collisioni o respingimenti tra oggetti. Polyfx E’ la funzione che serve a scomporre i poligoni di oggetti clonati tramite il Cloner Object di MoGraph o di singoli oggetti poligonali. Il suo punto di forza e la differenza dai deformatori Explosion ed ExplosionFx, sta nel fatto che può essere usato in abbinamento con gli effectors di MoGraph sia con cloni di oggetti che con oggetti poligonali singoli. Con la scomposizione dei poligoni si possono ottenere interessanti effetti di motion graphic. Il controllo sugli effetti ottenibili con PolyFx passano attraverso l’animazione dei parametri dei cloni, se usato con il Cloner Object di MoGraph, oppure attraverso l’animazione dei parametri degli effectors abbinati a PolyFx; quindi l’uso e l’attivazione degli effectors è indispensabile per usare al meglio PolyFx. Diamo adesso un’occhiata al tag Rigid body introdotto in MoGraph 2. Abbiamo già accennato al fatto che l’implementazione delle librerie Bullet Physics ha portato un notevole innalzamento delle capacità di gestione delle dinamiche di Cinema4D e questo tag ha portato anche l’automatismo. ![[Software] Cinema4D v11.5 [Software] Cinema4D v11.5](images/stories/Articoli/Articoli/2009/20091030/004.jpg) Il tag Rigid body va utilizzato con l’oggetto Cloner Object di MoGraph, in quanto agisce sui cloni di un’oggetto che devono interagire con un’altro oggetto poligonale. Applicando il tag al Cloner e il tag all’oggetto a cui deve collidere basta mandare in play per avviare la simulazione: automaticamente verrà rilevata e calcolata la collisione. I parametri di base vanno in linea di massima già bene come sono impostati di default, tuttavia è possibile variare i valori della frizione, dei rimbalzi etc. abbinati al tag. Da notare come lo stesso tag quando viene applicato all’oggetto che deve collidere o all’oggetto che deve subire la collisione cambi aspetto: infatti lo stato dei due oggetti cambia automaticamente, cioè viene rilevato quale sia l’oggetto che collide o l’oggetto a cui collide un’altro oggetto, in modo da riprodurre correttamente la simulazione dinamica, tutto questo, comunque, viene poi controllato da MoDynamics. Come accennato precedentemente, nei Project Settings è stato aggiunto il tab MoDynamics che controlla i parametri generali della simulazione dinamica, quali la gravità, la densità, il margine di collisione, la scala etc., questi parametri sono i parametri che gestiscono le forze in gioco di tutta la simulazione, al contrario del tag Rigid body che controlla le forze dei singoli oggetti a cui è applicato. Una nota a parte merita il Render Instances. Da molto tempo gli utlizzatori di Cinema4D chiedevano la possibilità di rendere meno pesante e più gestibile in termini di risorse il render di scene particolarmente pesanti, cioè con un numero elevatissimo (anche milioni) di poligoni che rischiavano di mandare in crash i pc, sopprattutto quelli meno dotati dal punto di vista hardware. Maxon ha voluto risolvere questa cosa nella nuova versione di MoGraph aggiungendo il Render Instances e posizionando il suo controllo nel Cloner Object. ![[Software] Cinema4D v11.5 [Software] Cinema4D v11.5](images/stories/Articoli/Articoli/2009/20091030/005.jpg) Il tipico esempio d’uso del Render Instances è il render di scene in cui sono presenti alberi e vegetazione, notoriamente molto difficili da renderizzare dato l’altissimo numero di poligoni occorrenti per modellare alberi e quant’altro in 3D. In generale, quindi, quando i poligoni salgono di numero in modo vertiginoso a soccorrere la gestione della scena è di grandissimo aiuto spuntare il parametro di Render Instances.
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