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Il multiverso del film animato RIFT creato con DaVinci Resolve Studio

posted by VMStaff
Il multiverso del film animato RIFT creato con DaVinci Resolve Studio

Blackmagic Design ha annunciato che la casa di produzione Hazimation si è avvalsa del software di montaggio, correzione colore, effetti visivi (VFX) e post produzione audio DaVinci Resolve Studio per il film animato Rift.

Il progetto ha preso il via durante la pandemia e ogni aspetto della produzione è stato gestito con Unreal Engine e DaVinci Resolve Studio da un team in remoto. L’uscita è prevista per la fine dell’anno e un trailer di Rift sarà presentato nell’edizione di quest’anno dell’Annecy International Animation Film Festival.

Rift è stato creato in maniera interattiva, e DaVinci Resolve Studio adoperato per la pianificazione e le timeline al posto degli storyboard tipici delle animazioni.

“L’intero processo è stato davvero flessibile. Il nostro team di produzione è ripartito e totalmente basato sul cloud, con un approccio completamente nuovo e alternativo”.

Ha esordito il regista e produttore Hasraf (Haz) Dulull.

Creato e renderizzato con Unreal Engine in 4K EXR, l’edit si aggiornava automaticamente ogni volta che venivano salvati i cambiamenti a una ripresa, eliminando il compositing con un’applicazione esterna per creare il master finale.

Hazimation - Rift
Hazimation – Rift

“Abbiamo fatto una prima stilizzazione dei personaggi per poter iniziare a dare forma alla storia, e poi più avanti nella pipeline di produzione il team ne generava un’altra versione dopo aver visto cosa facevo fare ai personaggi nelle animazioni. Il progetto ha poi intrapreso una sua naturale evoluzione, e invece di optare per le animazioni, il team ha semplicemente ricalcato le scene fino a raggiungere l’estetica desiderata”.

Ha precisato HaZ.

Affidarsi a DaVinci Resolve Studio ha anche offerto un’integrazione audio più veloce. Haz, nel doppio ruolo di regista ed editor del film ha utilizzato la Fairlight Sound Library insieme al suo archivio sonoro per tracciare un veloce soundscape e dare vita al montaggio. Le immagini sono quindi state esportate e passate al team SoundNode, eliminando la necessità di sessioni di ascolto o di enormi file Excel.

Uno degli aspetti più difficili della produzione è stato approdare a uno stile, il film non doveva apparire come un videogioco o finire nel calderone generale dei film animati.

“Abbozzando il lavoro su Resolve, abbiamo fatto qualche esperimento con i plug-in OpenFX per individuare e testare il look prima di creare gli shaders su Unreal Engine”.

Grazie al finanziamento MegaGrant della Epic, HaZ e il team hanno potuto realizzare shaders personalizzati in stile anime, oltre a una serie di strumenti e widget per mano del responsabile CG Andrea Tedeschi che hanno offerto ad HaZ il controllo di ogni elemento delle riprese.

Nel corso di una sessione collaborativa, il team si è reso conto che realizzando così tante diverse scene e ramificazioni narrative, avevano di fatto creato le basi per la realizzazione di un videogioco. Il videogame è ora in fase di sviluppo in parallelo, con una prima demo disponibile su Steam a giugno.

“Il workflow a nodi della Fusion page è molto simile al sistema che usiamo per il videogioco, e l’architettura degli strumenti di Resolve ha accelerato il processo in modi che non avevamo previsto. Il fatto che sia Resolve che Unreal Engine siano gratuiti e permettano di creare un lavoro completo di tale livello è rivoluzionario e davvero incoraggiante per la generazione di filmmaker emergenti”.

Ha precisato HaZ.

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