Yeah! Mi sento come dev'essersi sentito Giacobbo quando gli hanno mostrato per la prima volta il filtro Lens Flare in un premontato di Voyager...
Come dicevo, la difficoltà principale di tutta la faccenda stava nel risolvere il problema dei punti di camera solve sparati a casaccio per quanto riguarda la PROFONDITA'.
Dei punti di camera solve diventano semi inutilizzabili se, pur seguendo perfettamente l'oggetto in questione, sono posizionati tridimensionalmente a profondità sbagliate.
E' un po' come parlare di stelle. Se scelgo alcune stelle in cielo posso idealmente tracciare delle linee dall'una all'altra in modo che mi restituiscano per esempio la forma di un quadrato. La loro profondità rispetto al mio occhio è smodata ma soprattutto, nella realtà dei fatti, DIVERSA per ciscuna di esse!!
Io non me ne rendo conto perchè la loro DIVERSA velocità, conbinata alla loro DIVERSA distanza da me(asse Z), combinata alla loro posizione bidimensionale (X,Y) le rende CASUALMENTE sempre ad una distanza QUASI costante le une dalle altre SOLO ED ESCLUSIVAMENTE SE OSSERVATE DALLA TERRA.
Non posso quindi pensare di essermi fatto un'idea chiara di quale siano il vero orientamento e profondità del poligono 3d che sto osservando e per posizionare correttamente un piano nello spazio 3d mentre lavoro ad un matchmoving DEVO saperlo. Per lo meno devo sapere che tali punti sono realmente allineati su un piano comune altrimenti sarò io a dover trovare un modo di metterceli SENZA PERO' SBALLARE la loro tracciatura nel resto delle coordinarte spaziali.
Questo mi permette di fidarmi di un piano e se questo piano, per esempio, segue correttamente dei punti che nel video poggiano tutti sul terreno, posso lanciarmi nella definizione di una "geometria di scena" che rispecchierà il vero spazio tridimensionale presente nella mia ripresa.
E a questo punto salta fuori il magico strumento "PLANAR CONSTRAINT" presente nella sezione Scene Geometry di Boujou.
Questa funzione sostanzialmente si occupa di riallineare tutti i punti di solve camera che per nostra definizione poggiano sul medesimo piano. Partirà quindi un nuovo "solve camera" che andrà a ricalcolare questi punti tracciati per pizzarli nel posto giusto al momento giusto.
Ora posso finalmente definire i 3 piani di lavoro che servono al mio matchmoving in quanto qualunque punto vada a selezionare in queste aree mi permettarà di creare una mash o un poligono assolutamente piatti e allineati al piano su cui poggiano.
basta passare alla visualizzazione 3d per rendersi conto di dove sono i punti. Comunque a volte nn basta il Planar Constraint. Se parliamo di boujou in molti casi bisogna inserire manualmente dei locator per aiutare il solve della camera.