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Discussioni sul favoloso mondo della grafica 3D.

Moderatore: Moderatori

da giordi
#1149128
Buon giorno!
Volevo condividere anche con voi i miei ultimi sforzi nello svilluppare con le Fabric Splice API in maya , piu' specificamente nell ambito del Creature Dev.


Come probabilmente sapete Fabric Engine e' un rivoluzionario engine per computazione e 3D in grado di attaccarsi a diversi 3D package permettendo di spostare la computazione al di fuori di Maya o XSI etc e di restituire al 3D software solo il risultato della computazione, la ragione per tutto cio' e' che Maya e' lento , molto lento , come molti altri software 3D.
Questo accade perhce' il core del software e' stato scritto 15 anni fa di conseguenza molto lento comparato con un software scritto con tecniche di programmazione moderne.
Solo che se si aspetta Autodesk per riscrivere il core delle loro applicazioni o di fare qualcosa a riguardo si diventa vecchi, per fortuna e' arrivato Fabric Engine a cercare di risolvere il problema.

Ad ogni modo enough cic chat, vi faccio vedere cosa ho combinato.
Il primo step per il mio r&d e' stato quello di implementarmi una nurbs curve in kl ( Kernel Language , il linguaggio usato da fabric per esporre le proprie API in splice). Ho dovuto scrivermela io a manina perche' al momento nelle splice api 1.12 non e' ancora presente una classe nurbs curve o surface, giustamente hanno voluto prima concentrarsi sulla geometry class, verra' implementata successivamente , possibilmente in concomitanza con il Siggraph.
Ad ogni modo qui una demo della bezier e nurbs curve che ho scritto :

https://vimeo.com/101975842


Qui il mio blog post con maggiori info :
http://www.marcogiordanotd.com/blog/spl ... splice-api

Una volta ultimata la classe mi sono potuto concentrare su qualcosa di un po piu succoso , un bel bendy arm.
Come tutti i rigger sanno uno dei problemi principali di un braccio cartoon sono lo stretch il bend a la distribuzione del twist.
Il nodo che ho scritto risolve tutti questi problemi internamente , usando la curva per calcolarsi posizioni e bend , quaternion math invece per l' estrazione del twist e interpolazione del twist lungo il limb.
Qui una demo :
https://vimeo.com/101975954

Qui il mio blog post con maggiori info:
http://www.marcogiordanotd.com/blog/alg ... _bendy_arm

That s it !
Come sempre commenti e critiche ben accetti
Cheers

M.
da amesxs
#1153732
Sono andato sul sito, quindi non è altro che una implementazione alla modellazion, eventualmente anche utilizzando risorse diverse rispetto alla cpu, può fare anche da motore di rendering?
da giordi
#1158392
Fabric engine e' un engine di computazione al quale hanno esposto le api in differenti package 3d.
Essendo un puro engine di computazione puo' essere usato per qualunque cosa anche l image processing.
Quindi per rispondere alla tua domanda si puo' gestire geometrie, deformatori , renders etc etc. Tutto quello che
si voglia implemntare, nel mio caso ho fatto un implementazione matematica di una nurbs curve allo scopo di utilizzarla
in rigging.

Mi sono imbattuto in questo video alla ricerca di […]

Non c'è davvero niente di meglio sul web […]

Nota: non conosco i requisiti del mio pc. quind[…]

Sicuramente ci sarà un metodo più ve[…]