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Discussioni sul favoloso mondo della grafica 3D.

Moderatore: Moderatori

da Masnado
#238439
#31: bloccare gli assi degli oggetti
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Per posizionare nella scena un oggetto muovendolo nella vista prospettica lungo solo 2 assi (ad esempio trascinando l'oggetto lungo un piano orizzontale evitando il suo movimento lungo l'asse Y) basta un click con il move tool sull'asse da bloccare tenendo premuto contemporaneamente Ctrl. Per sbloccare gli assi cliccare al centro dell'oggetto premendo contemporaneamente Ctrl.
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da Masnado
#240790
#32: Interactive Photorealistic Rendering
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Quando si renderizza un'immagine utilizzando l'IPR (Interactive Photorealistic Rendering) per aggiustare in modo interattivo gli attributi degli shader e delle luci, si possono selezionare gli shader da aprire nell'Attribute Editor dalla stessa finestra dell'IPR con un solo click sugli oggetti renderizzati, dopo aver tracciato, come richiesto dall'IPR, la sottoregione da aggiornare.
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da Masnado
#254515
#33: aprire interamente le gerarchie nell'Outliner
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Quando una gerarchia di nodi contiene al suo interno ulteriori raggruppamenti di nodi, è possibile scompattare completamente ed in un solo colpo l'intera gerarchia selezionata cliccando col tasto destro del mouse sul segno [+] a lato delle gerarchia tenendo premuto contemporaneamente il tasto Shift (Maiusc) della tastiera.
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da Masnado
#255890
#34: vincolare le modifiche con il tasto J
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Tenendo premuto il tasto J è possibile ruotare qualsiasi geometria per incrementi di 15 gradi, al fine di ottenere rotazioni precise, spesso evitando di dover scrivere l'esatto grado di rotazione nel Channel Box. Il tasto J funziona anche con l'attributo Scale, permettendo il ridimensionamento per incrementi unitari, e con l'attributo Translate, per lo spostamento agganciato alla grigla degli oggetti lungo l'asse specificato.
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da Masnado
#257169
#35: muovere i componenti dei poligoni mediante la history
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Il comando "Transform Component", presente nel menu Edit Mesh ( Maya 8 ), permette di creare un nodo per ogni singolo componente poligonale (vertex, edge, face...) i cui attributi potranno essere modificabili nel Channel Box grazie al richiamo delle modifiche registrate nella history, che altrimenti non registrebbe tali cambiamenti di posizione, rotazione e ridimensionamento del componente. Nelle versioni precedenti di Maya il comando è denominato "Move Component", presente nel menu Polygons.
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da Masnado
#258313
#36: selezionare tutti gli oggetti visibili
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Un modo veloce per selezionare tutti gli oggetti visibili in una viewport è quello di utilizzare il presente script, inserendolo in uno shelf o assegnandolo ad una hotkey.

global proc selectAllVisible()
{
select -cl;
string $dags[] = `ls -tr`;
for($a in $dags)
{
int $selectAllVisible = `getAttr ($a + ".visibility")`;
if($selectAllVisible == 1)
{
select -add $a;
}
}
}
selectAllVisible;
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da Masnado
#265123
#37: nascondere le facce
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Durante il lavoro di modellazione può esssere comodo visualizzare solo una porzione della geometria che si sta modellando: basta selezionare i componenti da mantenere visibili e dal menu del panello di una vista persp attivare Show> Isolate Select> View Selected.
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da Masnado
#265828
#38: salvare le posizioni delle camere
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Specifiche posizioni delle camere, e conseguentemente specifici punti di vista della scena, possono essere richiamabili grazie all'utilizzo dei bookmark: una volta posizionata la camera basta creare il bookmark dal menu View del pannello del camera attraverso cui si visualizza la scena (ad esempio persp view)> Bookmarks> Edit Bookmarks... e nominare il bookmark senza spazi.
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da Masnado
#268711
#39: richiamare l'ultimo strumento
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Le operazioni eseguite con i tool di Maya (come ad esempio lo Split Polygon Tool) richiedono la finalizzazione dell'operazione con il tasto Enter della tastiera. Nel caso in cui tali operazioni vengano ripetute il tasto Y può far risparmiare molto tempo: infatti esso non solo consente di selezionare nuovamente l'ultimo tool utilizzato, ma permette in un sol colpo anche di finalizzare l'operazione ed attivare subito lo stesso strumento per una nuova operazione.
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da Masnado
#270830
#40: selezioni particolari
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A volte può essere necessario evidenziare particolari aree della geometria poligonale sulla base di specifiche caratteristiche (ad esempio facce triangolari o con più di quattro lati) anche in previsione di possibili correzioni nella geometria, esportazioni del modello in altri software per successive rifiniture o per texturizzazioni in differenti package. In tal caso può essere molto utile il comando Select>Select Using Constraint che offre la possibilità di attuare selezioni sulla base di numerose caratteristiche.
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da Masnado
#287306
#41: movimento di camera automatico
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In Maya 8 è stato introdotto il comando "Turntable Camera" (nel menu Animate del set Animation) che consente di creare automaticamente l'animazione di una camera che ruota intorno ad un oggetto. Il comando crea una nuova camera
denominata "turntableCameran" e nelle opzioni è possibile specificare la durata dell'animazione (number of frames) e la direzione. Ciò può essere anche utile per valutare un oggetto ancora in fase di modellazione.
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Mi sono imbattuto in questo video alla ricerca di […]

Non c'è davvero niente di meglio sul web […]

Nota: non conosco i requisiti del mio pc. quind[…]

Sicuramente ci sarà un metodo più ve[…]