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Discussioni sul favoloso mondo della grafica 3D.

Moderatore: Moderatori

da giordi
#838093
Ciao a tutti in un deciso sclero da stress per la maturità l ho piantata li con gli studi e mi sono deciso a mettermi a fare un hyper real face rig che mi ero ripromesso di fare da un po di tempo anche cogliendo l occasione che mi è stato fornito un modello stupendo su cui lavorare . Per ora mi sono limitato a iniziare a posizionare le bone principali del torso e del viso.
Note particolari sono un compression rig per i deltoidi e la mascella divisa due vale a dire che si puo muovere la parte superiore della testa lasciano la mandibola ferma . Assolutamente non un movimento da hyper real ma può tornare estremamente utile agli animatori in caso necessitassero di un po di extra motion.
Ci sono anche due bones per i nervi del coll ma sono solo indicative devo ancora decidere bene come gestire quella zona .
ecco qui alcuni screen . commenti e critiche apprezzatissimi


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da TUREX
#838094
Ciao giordi ti ho corretto il titolo per renderlo conforme,in futuro la mancata osservanza del Regolamento porterà alla rimozione del topic.
Grazie per l'attenzione.
da Sarge
#838254
alla faccia (...) dello sclero, ti è venuto benissimo, che programma hai usato?
da giordi
#841138
ebbene si signori miei sono diplomato quindi si ritorna a riggare. ecco come è venuto il rig del tronco e testa . la deformazione è solo causata dalle bone quindi classica bocca a rana

commenti e critiche apprezzatissimi

http://vimeo.com/26066251


@serge uso maya :)
da giordi
#841178
dimenticavo non è un lavoro finito anzi siamo a malapena agli inizi questo è il rigging preliminare del busto e testa
da Sarge
#841266
oh ti è venuto bene davvero... io non sarei in grado; anche io posseggo maya, però, per me sia chiaro, è un bel pò complicato da imparare...
Se posso chiedere, questo modello vi servirà per qualcosa in particolare, oppure è solo un "attacco d'arte"?


ti sei diplomato? Benone siamo in due!
da giordi
#841303
be bene o male tutti i sw hanno la stessa difficolta per "farsi apprendere" non è un attacco d arte è un progetto per la mia reel .

be ora viene la parte piu difficile XD
da maury
#841508
ebbene si signori miei sono diplomato quindi si ritorna a riggare

complimenti! :appl:
da giordi
#846002
allora eccoci a noi scusate il ritardo negli up ma ho preferito finire uno script che a breve posterò così ora posso dedicarmi full time a questo rig .

prima di tutto ecco qui il layout base delle bones (senza le palpebre che non ho ancora aggiunto ) .

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ok allora l idea è questa :

ci sono principalmente 3 layer ( poi vediamo come si sviluppa il tutto in corso d'opera )
il primo layer ha come fulcro il corner della bocca che muovendosi influenza tutte le bone attorno guancia sott-occhi etc . il tutto fatto tramite nodi che ridurranno l influenza man mano per creare un falloff naturale . ho prestato particolare attenzione all orientamento delle bone in modo che segua l andamento dei muscoli sotto la pelle .

il secondo layer sottostante è un layer "set driven key" che permetterà di modificare la shape ottenuta con il layer principale in caso non fosse perfetta mentre l ultimo layer è quello visibile all animatore con i controlli per il tweak della shapes .

Cosa ne pensate? a voi il microfono ! XD
da giordi
#846450
ok tornando a noi questo è un test veloce per vedere come rispondeva il "math" layer vale a dire quello guidato dalle connessioni ora penso che andrò a skinnare la mesh per avere un feedback migliore cosi potro anche andare a fare le correzzioni di fino sull fall off dei controlli

http://www.giordanoanimator.com/video/quickTest.mov

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lo schema di connessioni abbastanza semplice ho messo un average node in mezzo in caso avessi bisogno di un offset .

Anche se mi sa che andro a dividere l influenze attribute sui differenti canala x y z per un maggiore controllo ora l attributo singol ocontrolal tutti e 3 i channels
da giordi
#848380
eccomi dopo un weekend di vacanza ancora sul rig. dopo aver dato una skinnata alle labbra mi sono dedicato ad alcuni test per trovare il modo migliore di guidare i controlli . ho provato svariate soluzioni come constraints o set driven key . alla fine ho deciso di utilizzare dei pezzi di mesh ai quali i controlli sono attaccati tramite rivet . il risultato mi sembra ottimale, cosi facendo i controlli rispondono anche se muovo la mascella superiore .


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