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Discussioni sul favoloso mondo della grafica 3D.

Moderatore: Moderatori

da Masnado
#228157
#16: cambiare menu
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Premendo h+tasto sx del mouse in una viewport è possibile passare da un menu all'altro (Modeling, Animation, Dynamics, Rendering, Fluids).
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da Masnado
#228884
#17: modificare la selezione dei componenti
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Un'utile scorciatoia da tastiera per modificare l'ampiezza della selezione di componenti quali vertici, facce, lati ecc. consiste nell'utilizzare i tasti > e < posti a lato del tasto shift:
- > per espandere la selezione (tasto shift premuto);
- < per ridurre la selezione (tasto shift rilasciato).
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da Masnado
#229317
#18: selection manager
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Tra gli innumerevoli script creati per Maya, uno dei più utili è il Selection Manager (in allegato la versione 1.7 del Giugno 2006) di Calin Panait (sito web: http://yashu.go.ro/ - e-mail: alayashu@yahoo.com). Lo script crea il pannello Selection Manager, pienamente integrato in Maya (similmente al Channel Box ed al Layers Editor), per mezzo del quale è possibile salvare e richiamare specifici set di selezioni, permettendo di velocizzare notevolmente il lavoro, soprattutto nel caso di scene molto complesse.

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da Masnado
#230535
#19: modalità component
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E' possibile passare rapidamente in differenti modalità component anche attraverso alcune scorciatoie da tastiera:
F8=control vertex/object mode;
F9=control vertex mode;
F10=edge mode;
F11=face mode;
F12=UV mode.
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da Masnado
#230986
#20: conversione delle selezioni
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E' possibile convertire facilmente la selezione di vertici, edge o face in diverso tipo di componenti grazie alla pressione dei tasti F9,F10,F11 (gli stessi per la selezione dei relativi componenti in tip #19) insieme a Ctrl:
Ctrl+F9 = converte la selezione in selezione di vertici;
Ctrl+F10 = converte la selezione in selezione di edge;
Ctrl+F11 = converte la selezione in selezione di facce;
Ctrl+F12 = converte la selezione in selezione di UV;
Così, ad esempio, sarà possibile selezionare semplicemente un vertice per poi convertire tale selezione con Ctrl+F10 nella selezione delle 4 facce aventi il vertice in comune.
E' inoltre possibile eseguire la conversione delle selezioni per mezzo del marking menu che appare in seguito alla pressione di Ctrl+tastro destro del mouse.
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da Masnado
#231401
#21: emettitori di differenti tipi di particelle
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Un singolo emitter può emettere anche differenti tipi di particelle. La connessione tra i differenti particle object e l'emitter può essere stabilita per mezzo dell'editor delle Dynamic Relationships (raggiungibile da Window > Relatioship Editors > Dynamic Relationships): basta selezionare il bottone "emitter" per visualizzare nella parte destra dell'editor la lista di emettitori disponibili per la connessione con gli specifici particle object presenti nella scena (elencati,tra gli altri oggetti, nella parte sinistra dell'editor).
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Ultima modifica di Masnado il ven, 18 ago 2006 - 09:21, modificato 1 volta in totale.
da Masnado
#231949
#22: Context Sensitive Menus Extension
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Un'altra interessante serie di script ad opera di Calin Panait (sito web: http://yashu.go.ro/ - e-mail: alayashu@yahoo.com) fa parte del "Context Sensitive Menus Extension" (in allegato la versione 1.7 del Febbraio 2006). Il pacchetto aggiunge alcuni Marking Menu differenziati per le superci NURBS, poligonali e subdivision, richiamabili alla pressione di Shift+tasto destro del mouse (dopo aver selezionato l'oggetto).
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Ultima modifica di Masnado il mar, 22 ago 2006 - 12:37, modificato 1 volta in totale.
da Masnado
#232385
#23: dividere l'Outliner
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Trascinando verso l'alto il margine inferiore della finestra relativa all'Outliner è possibile dividere la stessa finestra in due parti, in modo da avere sott'occhio porzioni differenti dell'elenco di nodi che compongono la scena.
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da Masnado
#233096
#24: inserimento degli image plane
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Può capitare che l'inserimento degli image plane rallenti il movimento della camera alla quale essi sono collegati quando si utilizzano gli strumenti Tumble, Track e Dolly. Un piccolo trucco per ovviare questo tipo di problema è quello di creare una orthographic view alternativa (da Panels>Orthographic>New...) alla quale collegare gli image plane ed utilizzare durante il lavoro le viste di default senza image plane collegati. Ciò permetterà un refresh più veloce delle viste di default side, front e top.
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da Masnado
#233709
#25: movimento puntuale degli oggetti e dei componenti
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Per realizzare degli spostamenti minimi e precisi degli oggetti o dei componenti selezionati nella scena è possibile utilizzare i tasti freccia della tastiera (in base alla direzione dello spostamento) tenendo contemporaneamente premuto il tasto Alt.
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da Masnado
#234385
#26: incremental save
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Attivando l'opzione "Incremental Save" del comando Save (File>Save Scene>Options) Maya crea, all'interno della cartella ospitante le scene del progetto, una cartella di backup denominata "incrementalsave" dentro la quale viene salvato un di file di back up con numeri crescenti (nomefile.001.mb, nomefile.002.mb ecc.) ogni qualvolta si salva la scena (File>Save Scenes o Ctrl+s). Il numero di salvataggi incrementali è infinito, a meno che non venga specificato un limite attivando l'opzione "Limit Incremental Saves".
In tal modo è possibile recuperare l'ultimo file di back up dalla cartella "incrementasave" in caso di crash di Maya o del sistema o comunque mantenere un'utile cronologia di lavoro.
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da Masnado
#235369
#27: Auto Save
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Lo script in allegato (versione 1.0.3 del Febbraio 2006), realizzato da Nicolas Pastrana (sito web: http://n.pastrana.free.fr/mel - e-mail: n.pastrana@free.fr), aggiunge al menu "File" di Maya un'utilissima opzione di salvataggio automatico del progetto ad intervallo di tempo personalizzabile, al fine di salvaguardare il proprio lavoro da spiacevoli crash di Maya o del sistema operativo. Per l'installazione dello script basta copiare il file nella cartella degli script di Maya (Windows=Documents and Settings/username/My Documents/mayascripts; Mac OS X=Users/username/Library/Preferences/Alias/maya/x.0/scripts; IRIX and Linux=~username/maya/scripts) e creare un file "userSetup.mel" da inserire nella stessa cartella, con all'interno il comando "source NPautoSave;" (senza "").
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da Masnado
#236750
#28: immagini in bianco e nero con canale alpha
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Quando si utilizzano come bump map, specularity map ecc. immagini in bianco e nero con associato un canale alpha è sempre opportuno convertire tali file in immagini in scale di grigio: ciò permetterà non solo di ridurre il peso di tali file, ma di alleggerire il lavoro di Maya in fase di rendering, risparmiando memoria durante il lavoro.
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da Masnado
#237359
#29: look through selected
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Normalmente per vedere attraverso l'oggetto selezionato, sia esso una camera o una luce (allo scopo di posizionarla), è necessario prima selezionare l'oggetto, nella viewport o nell'Outliner, e quindi selezionare il comando "Look Through Selected" dal menu Panels della viewport. E' però possibile compiere tale operazione con un solo click: basta trascinare col tasto centrale del mouse l'oggetto camera o light dall'Outliner nella viewport.
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da Masnado
#237981
#30: movimenti di camera in cronologia
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Di default i movimenti della camera per mezzo del mouse nella vista attiva non vengono registrati nella cronologia delle operazioni svolte e pertanto non sono richiamabili a ritroso col tasto z. Questa è anche la ragione per cui tali operazioni non compaiono nello Script Editor anche quando l'opzione "Echo All Commands" è spuntata. E' comunque possibile far rientrare i movimenti di camera col mouse nella cronologia, rendendoli quindi richiamabili col tasto z (e quindi registrare tali movimenti nello Script Editor, perchè possano essere copiati ed incollati per qualsiasi scopo), attivando l'opzione "Undoable Movements" presente nel folder "Movement Options" tra gli attributi della camera interessata.
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Mi sono imbattuto in questo video alla ricerca di […]

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Sicuramente ci sarà un metodo più ve[…]