Montaggio Video

Ξ I commenti sono disabilitati

[Software] Apple Final Cut Studio 2

posted by Ren@to

 

Motion 3

Quando fu presentato al NAB di Las Vegas del 2004 Motion stupì tutti per il suo approccio al compositing e alla motion graphics per certi versi rivoluzionario, per la facilità con la quale consentiva di ottenere grandi risultati con poco sforzo e per innovazioni, come i behaviors, grazie alle quali costruire animazioni anche molto complesse senza dover inserire neppure un keyframe.
Quello che inizialmente, secondo Apple, avrebbe dovuto essere un software da “affiancare” al blasonato After Effects di Adobe, è via via cresciuto guadagnando consensi, e questa release 3 costituisce un netto balzo in avanti in termini di funzionalità che per alcuni utenti potrà significare l’utilizzo definitivo di Motion quale unica piattaforma di motion graphic.

La novità più significativa di Motion 3 è quella che gli utenti maggiormente aspettavano: l’introduzione della terza dimensione. I layers nel Project Pane, che adesso si chiamano “Groups”, possono essere trasformati in gruppi 3D agendo sull’icona posta vicina al nome. Attivando il nuovo comando “Adjust 3D transform” la dashboard, che adesso è stata denominata HUD (Heads-Up Display), si trasforma mostrando i controlli per spostare gli oggetti nelle tre dimensioni sugli assi X, Y e Z.

Nella barra dei pulsanti in alto, accanto a behaviors, filtri e particellari, ci appare una nuova icona a forma di macchina da presa. Basta aggiungere una nuova camera per dare vita all’ambiente 3D. Qui un menu a tendina ci permette di saltare tra le varie visuali (Camera attiva, frontale, laterale, ecc…) e tramite i controlli in cima alla finestra Canvas possiamo spostarci manualmente nello spazio. Un piccolo riquadro nell’angolo in basso ci mostra sempre la visuale della camera attiva.

La finestra Canvas inoltre è configurabile secondo diversi layout per mostrare più finestre in contemporanea con le varie visuali, in maniera analoga a quanto accade nei software di grafica 3D. La dimensione di ogni finestra è modificabile a piacimento e dunque è possibile crearsi il proprio layout preferito scegliendo dimensione delle finestre e visuali annesse.

Come in ogni ambiente 3D che si rispetti possiamo aggiungere alla scena delle luci, che possono essere di tipo ambientale, direzionale, puntiforme o spot.
Quando si lavora con molti oggetti presenti su una scena tridimensionale può risultare difficile operare singolarmente su di essi. Per facilitare questo compito è stata inserita un’apposita icona accanto al nome di ogni oggetto nel project pane che consente di portare l’oggetto stesso in primo piano per lavorarci comodamente. Sempre allo scopo di rendere agevole il districarsi tra la moltitudine di oggetti è stata implementata una funzione del tutto simile ad Exposè grazie alla quale, alla pressione del tasto ‘X’ sulla tastiera, gli oggetti presenti si allineano in primo piano in formazione, proprio come avviene alle finestre del sistema operativo quando usiamo Exposè. In questo modo possamo selezionare un oggetto in maniera visuale direttamente dalla finestra Canvas.

Un nuovo gruppo di behavior applicabili alle camere è stato introdotto per l’occasione. I behavior inclusi permettono di realizzare velocemente effetti di spostamento e zoom sugli oggetti senza dover intervenire manualmente sui movimenti di camera e si rivelano di grande utilità per iniziare a muovere i primi passi con camere e livelli 3D.

La terza dimensione però non si limita solo a questo e coinvolge un po’ tutti gli elementi del programma. Anche i behaviors quindi, così come gli effetti particellari e i replicators possono operare in tre dimensioni semplicemente attivando il checkbox 3D nella finestra HUD o nell’Inspector. Quindi, ad esempio, potremo vedere l’effetto particellare di un’esplosione uscire fuori dal suo layer bidimensionale per propagarsi nello spazio oppure il behavior Throw spostare un oggetto sull’asse Z.

Tra i nuovi behavior presenti sono da segnalare i Text-3D Move, che permettono di ottenere ottimi effetti 3D sul testo e che si possono ammirare in alcuni dei nuovi template 3D disponibili con il programma.

Per far muovere tutto questo è opportuno dare un’occhiata alle prestazioni, dato che per lavorare con scene 3D anche di media/bassa complessità occorre un Mac potente con un scheda grafica preferibilmente da 512MB di Ram. Delle due macchine in prova il Dual G5 iniziava ad arrancare abbastanza presto, già con i template di base inclusi o con progetti SD medio piccoli. Molto meglio il Mac Book Pro 17”, ma per lavorare in HD con scioltezza su progetti 3D un Mac Pro con scheda video da 512MB è una scelta decisamente più opportuna.

L’integrazione della tecnologia Optical Flow di Shake ha permesso di introdurre una nuova famiglia di funzionalità basate sul Motion Tracking. Grazie a queste funzioni possiamo tracciare il movimento di un oggetto presente sulla scena ed utilizzare le informazioni ottenute per animare concordemente un secondo oggetto, una maschera o i parametri di un filtro. La nuova categoria di behaviors, “Motion Tracking”, racchiude le funzioni principali di questa famiglia. Lo strumento principale si chiama “Analyze Motion” e permette di acquisire le informazioni sul tracking per poi passarle ad altri behavior che compiono azioni specifiche.
La prima operazione da fare quando operiamo con il tracking è impostare i tracker sulla scena in corrispondenza dei punti ( sarebbe meglio dire aree) che vogliamo tracciare. Quando posizioniamo un tracker l’area circostante al puntatore si ingrandisce per facilitare la scelta del punto da tracciare e se durante l’operazione teniamo premuto il tasto Opzione il sistema ci viene in aiuto suggerendo i punti più adatti allo scopo.

Facendo partire a questo punto l’analisi della scena il sistema frame dopo frame ricerca la posizione del punto prescelto nell’area circostante e crea il percorso di movimento. Per intervenire sul processo abbiamo a disposizione un buon numero di opzioni, come la dimensione dell’area di ricerca e il numero di frames successivi in cui l’algoritmo la effettua oltre a diversi tipi di comportamento da adottare in caso di fallimento, cioè nel caso in cui in un certo istante non si riesca più a tracciare il punto. Possiamo anche aiutare l’algoritmo di tracking suggerendo la direzione di movimento del punto da tracciare, ad esempio nel caso in cui questo sia oscurato per alcuni frame da un altro oggetto o si muova troppo velocemente.

Come detto, queste operazioni non producono alcun effetto sugli oggetti della scena, ma le informazioni ricavate possono essere utilizzate da altri behaviors. Tra questi citiamo Match Move, che consente di associare il percorso ottenuto con il tracking ad un oggetto in modo che si muova conseguentemente (pensiamo ad esempio ad un particellare come una fiamma o del fumo agganciato ad un veicolo in movimento ), il behavior parametrico Track, grazie al quale animare il parametro di un filtro (ad esempio un filtro di sfocatura che debba occultare la targa di un veicolo e quindi muoversi insieme ad esso ), e il behavior Shape Track Points, con il quale animare i punti di una shape o una maschera.

Della stessa famiglia è la funzione Stabilize, grazie alla quale possiamo stabilizzare le riprese in maniera molto accurata. Sono disponibili due modalità di funzionamento: la stabilizzazione vera e propria e lo SmoothCam, presente anche in Final Cut Pro e di cui abbiamo già detto. Se la stabilizzazione ha l’obiettivo di eliminare qualsiasi movimento presente nella ripresa (e per maggiore accuratezza può usare ancora una volta il motion tracking), SmoothCam serve invece ad “ammorbidire” i movimenti rilevati eliminando solo la parte di tremolio presente nella scena e preservando gli eventuali movimenti di camera.

Una delle funzioni da sempre molto dibattute dagli utenti di Final Cut Pro riguardava gli effetti di velocità, e il fatto che FCP non fosse in grado di garantire un livello di fluidità pari a quello che si poteva ottenere con Shake o con altri prodotti professionali. A questo scopo Motion 3 introduce un nuovo sistema di Retiming, basato ancora una volta sull’Optical Flow e quindi attingendo a mani basse dal patrimonio di funzionalità di Shake.
Adesso nelle properties dell’ Inspector troviamo la voce Timing, che dischiude i controlli su durata e velocità, sia fissa che variabile. Scegliendo questa seconda opzione abbiamo la possibilità di editare la curva di velocità nel Keyframe Editor e quindi creare andamenti complessi.

Il valore aggiunto sta nelle opzioni che troviamo alla voce Frame Blending, che ci permettono di decidere in che modo devono essere creati i fotogrammi intermedi della clip, e che quindi giocano un ruolo determinante dal punto di vista della fluidità finale del video. Qui tra le altre opzioni presenti (None, Blending, Motion-Blur Blending) possiamo scegliere “Optical Flow” e dare inizio all’analisi del video, come ormai ci ha abituati questa famiglia di funzioni. I risultati ottenuti sono ottimi, a scapito però della velocità di playback sulla timeline che si abbassa notevolmente.
Per valutare l’efficacia di questa tecnica di retiming abbiamo provato a rallentare una clip al 50% della velocità dapprima con Final Cut Pro (attivando il checkbox Frame Blending) e successivamente con Motion, scegliendo l’opzione “Optical Flow.” I risultati sono visibili nelle figure che seguono, nelle quali si nota chiaramente come in corrispondenza dello stesso fotogramma il rallenty effettuato con Motion generi fotogrammi intermedi di qualità superiore, come si può valutare sui contorni delle auto rappresentate.

Anche il Retiming introduce una nuova serie di behavior, i Retiming Behaviors, tramite i quali è possibile ottenere in maniera immediata effetti di velocità tipici come replay, reverse, strobe, shutter ed altri ancora.

Altra novità di rilievo è l’introduzione di un sistema di Painting vector-based. Nella barra degli strumenti è ora presente il Paint-Stroke Tool, grazie al quale possiamo disegnare direttamente sulla finestra Canvas. Naturalmente il meglio di questa funzione lo si ottiene con l’utilizzo di una tavoletta grafica, non solo per gli evidenti vantaggi dati delle possibilità di disegno a mano libera, ma anche per le funzioni che permettono di regolare parametri come spessore dei tratti, opacità, angoli ed altro ancora in funzione della pressione esercitata sulla penna.
E’ presente una ricca libreria di stili, con tipologie che vanno dai tratti di luce e liquidi, a flora, fauna e persino ondate di cioccolato sciolto. La scelta viene facilitata dalla preview immediata che si ottiene nella finestra HUD dello strumento paint-stroke, dove in una piccola area possiamo disegnare un tratto che verrà eseguito non appena avremo selezionato uno degli stili dalla libreria.
Essendo il sistema di tipo vettoriale, abbiamo sempre la possibilità di modificare l’andamento dei tratti realizzati, ad esempio aggiungendo keyframes.

Tra i nuovi behavior una menzione speciale va fatta all’Audio Behavior. Questo behavior è di tipo parametrico, quindi può essere applicato a qualsiasi parametro presente in Motion e ci permette di animare il parametro cui è associato in funzione delle caratteristiche di un file audio, quindi in pratica a tempo di musica. Le opzioni di configurazione disponibili sono numerose e sono volte in pratica a regolare il rapporto tra la curva di animazione da creare e le caratteristiche del file audio preso come modello, agendo sull’intervallo di frequenze da considerare, i picchi, ed altro. Se lavoriamo a uno spot o a una clip in cui la sincronizzazione con la musica assume un ruolo importante questo behavior si rivelerà di sicura utilità.

Un progetto di motion graphics per sua natura utilizza moltitudini di elementi diversi, siano essi video, elementi grafici o file audio, che spesso si trovano sparsi in uno o più hard disk in posizioni diverse. Sebbene sia buona pratica tenere i media usati in un progetto organizzati e collocati tutti nella cartella del progetto stesso, non tutti si attengono scrupolosamente alle buone regole operative. A questo scopo Motion 3 include l’opzione Recollect Media, che in fase di salvataggio del progetto si occupa di copiare tutti gli elementi usati (e volendo anche quelli importati ma non utilizzati) in una cartella “Media” collocata nella cartella in cui andiamo a salvare, aggiornando naturalmente i riferimenti all’interno del progetto. Una funzione semplice, ma di grande utilità pratica.

Sull’integrazione con Final Cut Pro abbiamo già detto, oltre ai Master Templates di cui abbiamo diffusamente parlato in merito a FCP ricordiamo che ora nel passaggio FCP-Motion è possibile mantenere le informazioni sulle variazioni di velocità e che le analisi sulle clip effettuate da SmoothCam in Final Cut Pro vengono passate a Motion, che quindi non è costretto ad eseguire nuovamente il processo qualora si decida di lavorare con strumenti che necessitano l’analisi.

Pagine: 1 2 3 4 5 6 7

Share This Article

Profilo dell'Autore

Ingegnere informatico e sviluppatore sosftware; software utilizzati: Apple Final Cut Pro, DVD Studio Pro, Motion, Soundtrack Pro, Shake; competenze: Editing video, Authoring DVD, Motion Graphics

User Name: Ren@to

Iscriviti alla nostra Newsletter

Iscriviti alla Newsletter per restare sempre aggiornato su tutte le nostre novità!

Inserisci il tuo indirizzo email qui di seguito, ti verrà inviata una mail per confermare la tua iscrizione.
Leggi l'informativa privacy

Video

Legal

Privacy Policy