STOP MOTION
Nel caso dei film d’animazione, la tecnica dello Stop Motion viene usata per rendere animati dei personaggi di fantasia modificando la posizione dei “pupazzi attori” tra uno scatto e il successivo di quel poco che basta per avere, alla fine, un’animazione fluida.
Mentre nel time-lapse l’azione ripresa è reale e scorre ad una velocità che non possiamo controllare noi, nelle animazioni di pupazzi o di oggetti, siamo noi ad essere i registi che devono stabilire cosa dovrà accadere in scena e come dovranno comportarsi i protagonisti.
Vediamo, quindi, quali sono le cose che dobbiamo tenere in considerazione se vogliamo realizzare un video di questo tipo:
- Fondamentale è sapere cosa si vuole realizzare (iniziate con scene semplici e corte); anche una scena di pochi secondi va pianificata con attenzione per avere un risultato soddisfacente.
- Come già detto, per avere un video da mostrare in TV, dobbiamo prevedere 25 immagini per ogni secondo di animazione; se il video deve andare su Web, anche 10 immagini al secondo possono bastare.
- Se la Vostra videocamera prevede una funzione del tipo “scatti ritardati”, sfruttatela mettendo come intervallo di ripresa un tempo che considerate sufficiente per consentirvi di modificare i personaggi o il set tra uno scatto e l’altro.
- Se volete lavorare più tranquillamente e scattare solo quando avete opportunamente modificato i personaggi, utilizzate una fotocamera digitale (non servono risoluzioni particolarmente elevate, considerato che una risoluzione di 2 Megapixel è già superiore a quella di un video televisivo, ma ricordate che una risoluzione maggiore consente di creare movimenti di camera in montaggio).
- Ricordate che, tra uno scatto ed il successivo, ad uno spostamento maggiore dei personaggi corrisponde, nel filmato finale, un movimento più rapido.
- Inizialmente riprendete da un punto fisso, utilizzando un cavalletto così da evitare di spostare la fotocamera/videocamera tra uno scatto e l’altro; solo quando avrete appreso bene la tecnica potrete provare a realizzare anche movimenti di camera (sempre con piccolissimi spostamenti).
- Se possibile, scattate le foto usando un telecomando o un cavetto per lo scatto a distanza; se la vostra videocamera/fotocamera non lo prevede, fate attenzione a non spostare l’inquadratura durante lo scatto.
- Assicuratevi di avere alimentazione e spazio nella memoria a sufficienza, così da non dover toccare la fotocamera/videocamera per cambiare batterie o supporto di memoria (sicuramente non riuscireste a riavere la stessa inquadratura); se possibile utilizzate l’alimentatore.
Facciamo i nostri calcoli
In questo tipo di tecnica, prima di iniziare a riprendere è fondamentale valutare:
- il numero di scatti da realizzare
- l’entità massima dello spostamento che ciascun elemento (soggetti e foto/videocamera) deve subire tra uno scatto ed il successivo.
Questi due fattori, insieme, ci aiuteranno a stabilire la velocità con cui vedremo scorrere nel video le azioni dei soggetti o con cui percepiremo i movimenti di camera.
PUNTO 1: quante foto dobbiamo scattare in totale per realizzare il video?
Per rispondere dobbiamo:
- stabilire quanto dovrà durare, in secondi, il video finale (tempo video);
- stabilire con che frequenza vogliamo proiettare il video (10/15 fps per Web o dispositivi mobili, 25 fps per la TV).
Introduciamo, quindi, le seguenti variabili:
- DS = durata che deve avere la scena nel video (in secondi).
- FPS = fotogrammi al secondo previsti per il video finale in base al tipo di output.
- NS = numero di scatti da effettuare.
Quindi, per calcolare quante foto dobbiamo scattare (NS), possiamo affidarci a questa semplicissima formula:
NS=DS*PS
Ad esempio, per realizzare un’animazione che duri 10 secondi, da inserire come logo iniziale per un DVD video, dobbiamo scattare 250 foto (NS = 10*25 = 250 fotogrammi).
Se, invece vogliamo realizzare un’animazione di 30 secondi per il Web, dobbiamo fare almeno 300 scatti (NS = 30*10 = 300 fotogrammi).
PUNTO 2: quanto si deve spostare un soggetto tra uno scatto ed il successivo?
Per rispondere dobbiamo:
- stabilire quanto è lungo/ampio il movimento;
- sapere quanto tempo dovrà impiegare il soggetto a compiere quel movimento;
- stabilire con che frequenza vogliamo proiettare il video.
Introduciamo, quindi, le seguenti variabili:
- MOV = ampiezza del movimento (che può essere in centimetri, in gradi o in altra unità di misura a seconda del tipo di movimento).
- DS = durata che deve avere la scena nel video (in secondi).
- FPS = fotogrammi al secondo previsti per il video finale in base al tipo di output.
- SPO = spostamento da effettuare tra uno scatto ed il successivo.
Quindi, per calcolare quanto dobbiamo muovere i soggetti o la foto/videocamera (SPO), possiamo affidarci a questa semplice formula:
SPO=MOV/(DS*PS)
Oppure, sfruttando il numero di scatti (NS) calcolato in precedenza, possiamo usare:
SPO=MOV/NS
Ad esempio, per animare una pallina che rotola su un tavolo percorrendo mezzo metro (MOV = 50 cm), se il video deve durare 5 secondi (DS = 5 sec) ed è da proiettare su Web (FPS = 10 fps), tra uno scatto ed il successivo dobbiamo spostare la pallina di un centimetro alla volta (SPO = 50/(5*10) = 1 centimetro).
La ripresa
Fatte tutte le opportune considerazioni e svolti i calcoli matematici possiamo iniziare a riprendere, seguendo i passaggi elencati di seguito.
- Posizionare il soggetto ed inquadrarlo con la fotocamera.
- Se necessario mettere dei riferimenti per gli spostamenti sul piano di appoggio (ad esempio un metro o dei segnaposto con del nastro adesivo).
- Scattare la prima foto.
- Spostare leggermente il soggetto della quantità SPO.
- Scattare la foto successiva.
- Ripetere i passaggi 4 e 5 finché la sequenza non è completa, ovvero finché non abbiamo NS scatti.
- Importare le immagini in un software di montaggio video come singoli fotogrammi in sequenza.
- Se la risoluzione utilizzata è alta, è possibile anche simulare dei movimenti di camera (carrellata o zoom) in fase di montaggio, agendo sui comandi di movimento delle clip video.
- Aggiungere l’eventuale audio ed esportare il filmato finale.